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星球大战OL首席设计师称:星战注重社区性_游戏_网汕头管道清通汕头清通公司

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      本周的动静来自《星球大战:旧共和国》开发者博客上游戏主系统首席设计师Damion Schubert的一篇新日志。在日志开首,他就网游的设计理念,即“游戏性”与“世界性”之争进行了谈判。以下为原文摘录:“当今,大型多人在线游戏已经不是什么新奇事物。全球第一款真正意义上的多人在线游戏是1978年由英国的理查德·巴特和罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写的纯文字游戏,叫做MUD.诚然,这款纯文字描述的游戏在视觉下场上与当今众多炫丽的3D游戏相差甚远,可是在那时来说已经足够了。它已经足够作为此类型游戏的开山之作,也足够刺激那些只会空口说的设计师们好好想想要若何开发游戏,并促使他们就游戏设计理念问题争论不休。其中有一个问题一向争论至今,就是大型多人游戏事实是应该注重‘游戏性’呢仍是应该更正视游戏的‘世界性’。‘世界性’理念的倡导者把游戏里的空间视作现实世界的模拟或者一个沙盒。这种不雅概念的拥护者们认为游戏世界的自由度和真实感必需是高于一切的,玩家必需可以随心所欲地使用四周的任何工具,搜罗其他玩家。在这样的网游里,玩家可以进行的勾当规模很广,其中大部门勾当相对来说深度较低,游戏的深度是来自于玩家间的互动,游戏鼓舞激励玩家对游戏世界进行试探,自己寻找乐趣。该类游戏否决酬报设定限制,好比职业或品级要求。当然,‘游戏性’的设计理念刚好相反。这种不雅概念的撑持者认为游戏的乐趣和平衡性比其他任何工具都主要。该类网游凡是被描述成是一个‘主题公园’而不是‘虚拟世界’,玩家的勾当必需受到严酷限制来大限度地增添玩家所获得的乐趣,并为他们供给平衡有趣的战斗体验,总之就是彼此不会互相关扰。这类网游倾向于引入诸多限制轨则来为玩家供给紧凑、内在的游戏体验。玩家能够进行的勾当会少一些,可是这些勾当较有深度(好比深度和平衡性要求更高的对战游戏)。“ 后,Damion对这两种理念都提出了异议。对于强调“世界性”的游戏,他发现此类游戏包容性较差,新手很难保留,他们顶多只能玩到‘和老玩家齐截水平’。这往往会让设计人员感应很棘手。另一方面,被设计成注重“游戏性”的网游也存在一些问题,主若是贫窭自由度,而这却往往是一款网游质量的主要权衡指标。那么《星球大战:旧共和国》又是若何看待这两种设计理念的呢?据Damion所说,《旧共和国》走的是中心路线,旨在融合两种理念的利益,更具体地说,就是“要在一个丰硕自由的《星球大战》游戏世界里为玩家供给有针对性且平衡性高的游戏体验。”由此他引入了“社区”的不雅概念,他认为这恰是“游戏性与世界性”之争中被轻忽的问题,接着他继续描述了BioWare将若何在《星球大战:旧共和国》里浮现这第三个关头元素:“‘社区’的设计理念认为当玩家间的互动加倍活跃时游戏才会变得更有乐趣。这一不雅概念的撑持者把玩家间的竞争与合作摆在为主要的位置。受社区身分驱动的玩家首先想要的是但愿能够与其他玩家进行互动与交流。这一不雅概念与其他不雅概念有某种相似之处,就是它认为玩家会很正视游戏的平衡性和公允性,但他们同时也但愿能够有足够的自由表达自己的不雅概念并与其他玩家互动。